Monday 24 November 2014

Corporate Social Responsibility

Tanggung jawab Sosial Perusahaan atau Corporate Social Responsibility
Tanggung jawab Sosial Perusahaan atau Corporate Social Responsibility (selanjutnya dalam artikel akan disingkat CSR) adalah suatu konsep bahwa organisasi, khususnya (namun bukan hanya) perusahaan adalah memiliki berbagai bentuk tanggung jawab terhadap seluruh pemangku kepentingannya, yang di antaranya adalahkonsumenkaryawanpemegang sahamkomunitas dan lingkungan dalam segala aspek operasional perusahaan yang mencakup aspek ekonomi, sosial, dan lingkungan. Oleh karena itu, CSR berhubungan erat dengan "pembangunan berkelanjutan", di mana suatu organisasi, terutama perusahaan, dalam melaksanakan aktivitasnya harus mendasarkan keputusannya tidak semata berdasarkan dampaknya dalam aspek ekonomi, misalnya tingkat keuntungan atau deviden, melainkan juga harus menimbang dampak sosial dan lingkungan yang timbul dari keputusannya itu, baik untuk jangka pendek maupun untuk jangka yang lebih panjang. Dengan pengertian tersebut, CSR dapat dikatakan sebagai kontribusi perusahaan terhadap tujuan pembangunan berkelanjutan dengan cara manajemen dampak (minimisasi dampak negatif dan maksimisasi dampak positif) terhadap seluruh pemangku kepentingannya.

contoh CSR yang di riset oleh penulis adalah tanggung jawab sosial perusahaan yang dilakukan oleh PT.Danone Aqua Indonesia dengan nama program "Lestari" 

Program Lestari Dari DANONE AQUA Dirasakan Manfaatnya Oleh Masyarakat Terpencil

Megapolitanpos.com : JAKARTA – 13 Oktober 2009: DANONE AQUA hari ini mengumumkan bahwa sejalan dengan salah satu program Millenium Development Goals (MDGs) dari PBB yaitu menyediakan akses air bersih untuk masyarakat, DANONE AQUA telah berhasil memberikan akses air bersih kepada puluhan ribu warga di daerah perkampungan, sebagian besar di kawasan terpencil melalui program LESTARI WASH (Water Access, Sanitation & Hygiene).
Program ini menegaskan posisi DANONE AQUA yang unik sebagai perusahaan yang secara konsisten melakukan program-program sosial untuk meningkatkan kualitas hidup masyarakat.

Kontribusi LESTARI WASH terbaru adalah peran sertanya dalam program pemerintah daerah Serang berupa program peningkatan kualitas kampung di desa Curug Goong, Kecamatan Padarincang, Kabubaten Serang yang baru saja diresmikan minggu lalu. Program peningkatan kualitas kampung tersebut mencakup penyediaan rumah, penghijauan dan penyediaan akses air bersih dan sanitasi dimana LESTARI WASH mengambil peranan. Program WASH di Desa Curug Goong yang dimulai Juni 2008 tersebut meliputi dua kegiatan utama, yaitu kegiatan penyediaan akses air bersih dan sanitasi lingkungan yang memberi manfaat besar kepada lebih dari 1.700 warga desa. Sebelumnya warga mendapatkan air bersih dari sumber air yang letaknya jauh dari desa dan belum ada fasilitas yang dibangun untuk memperpendek jarak akses air bersih tersebut.

Yann Brault, Direktur Corporate Social Responsibility (CSR), DANONE AQUA, mengatakan, ”Bekerja sama dengan multi pihak termasuk lembaga swadaya masyarakat (LSM) yang berpengalaman di sektor pelestarian lingkungan dan air bersih, Rekonvasi Bhumi, DANONE AQUA, warga masyarakat Curug Goong, maupun pemerintahan setempat maka telah terwujud fasilitas-fasilitas air bersih berupa sumur bor, menara air, instalasi pemipaan, fasilitas keran umum dan MCK (mandi-cuci-kakus). Kami telah membangun tiga fasilitas keran umum dan delapan fasilitas MCK yang dilengkapi dengan keran umum pula untuk masyarakat desa. Saat ini kami sedang mempelajari kemungkinan untuk menjalankan program penanggulangan sampah dan pertanian organik di area yang berdekatan, terutama di Desa Cipayung dan Cisaat, Padarincang.”

Program tersebut melengkapi serangkaian program LESTARI WASH lainnya seperti Program Air Bersih untuk Hidup Sehat di kampung Darmaga, Babakan Pari, dengan menyediakan instalasi pompa, penampungan air, fasilitas sanitasi, dan air bagi ratusan warga; Program Satu Liter Untuk Sepuluh Liter di yang sekarang berjalan di Nusa Tenggara Timur dan Timur Tengah Selatan, dimana pada akhir 2011 ditargetkan program ini menjangkau 70.000 orang di seluruh Indonesia.

Binahidra Logiardi, Sustainable Development & Social Responsibility, DANONE AQUA, menjelaskan ”Air merupakan kebutuhan mendasar bagi kita semua, namun tidak semua orang bisa mengakses air bersih dalam kehidupan sehari-hari. Banyak daerah di berbagai wilayah Indonesia, yang mengalami kesulitan untuk memperoleh air karena topografi daerah tersebut membutuhkan sistem infrastruktur pasokan air agar masyarakat dapat mengakses air bersih. Melalui program LESTARI WASH, DANONE AQUA berkontribusi secara aktif dan berkelanjutan untuk memberikan solusi atas berbagai permasalahan yang berkaitan dengan penyediaan air bersih di Indonesia”.

LESTARI WASH, yang fokus kepada penyediaan akses air bersih dan kesehatan lingkungan, merupakan bagian dari program CSR (corporate social responsibility) global berkelanjutan AQUA LESTARI yang mulai diterapkan DANONE AQUA sejak tahun 2006. AQUA LESTARI merupakan suatu pendekatan sosial dan lingkungan komunitas yang inovatif serta multipihak dengan tujuan pelestarian lingkungan, terutama sumber daya air dan pemberdayaan masyarakat.

Program-program AQUA LESTARI lainnya meliputi perlindungan sumber air melalui reboisasi (penanaman ratusan ribu pohon di Gunung Merapi, Taman Nasional Gunung Salak, hutan agro organik, termasuk pembibitan), pertanian (model pertanian terpadu, pengairan), pendidikan (penyuluhan, program pendidikan berkesinambungan) dan sosial-ekonomi (pencegahan banjir, pengobatan gratis, khitanan massal). Seluruh program didisain sesuai kebutuhan dari masyarakat dan sejalan dengan panduan ISO 26000 tentang tanggung jawab sosial perusahaan.

Tanggung jawab sosial DANONE AQUA merupakan bagian dari tanggung jawab korporat perusahaan yang memiliki komitmen untuk melindungi sumber air di Indonesia. Oleh karena itu tanggung jawab AQUA bahkan sudah dimulai sejak melakukan penyeleksian mata air karena tidak semua mata air pegunungan bisa menjadi sumber air AQUA.

Wahyu Triraharja, Manajer Pengelolaan Sumber Daya Air DANONE AQUA mengatakan, “Mata air pegunungan kami mewakili sebagian sumber air alami terbaik di Indonesia. Hal ini dikarenakan kami memilih sumber mata air kami dengan seksama. Sumber mata air tersebut haruslah memenuhi kriteria yang sangat spesifik. Jika mata air tersebut memenuhi kriteria awal ini, maka sumber mata air tersebut kemudian menjalani tahap proses seleksi yang mencakup penelitian intensif yang dilakukan oleh beberapa tim ahli serta sesuai dengan peraturan pengelolaan air yang berlaku. Oleh karena itu tidak mengherankan jika tidak semua mata air pegunungan bisa menjadi sumber air AQUA.”

Saat ini AQUA memiliki 11 mata air pegunungan di seluruh Indonesia dan masing-masing mata air tersebut dipilih dengan seksama sehingga pelanggan di Indonesia dapat menikmati kebaikan alam setiap saat mereka minum AQUA. 


sumber :
http://sheryu.blogspot.com/2010/11/tanggung-jawab-sosial-perusahaan-aqua.html
http://www.aqua.com/aqua_lestari
http://id.wikipedia.org/wiki/Tanggung_jawab_sosial_perusahaan
Stumble
Delicious
Technorati
Twitter
Digg
Facebook
Yahoo
Feed

Tuesday 28 October 2014

SKEMA VLAN


Pada Minggu lalu kita diberikan tugas untuk membuat vlan dimana diharuskan sesama vlan bisa mengirimkan pesan tetapi jika berbeda vlan tidak bisa mengirimkan pesan.
Untuk awalan pertama – tama kita letakkan di lembar kerja 4 buah pc, 2 buah switch, dan 1 router.
Untuk pc dihubungkan ke switch dengan menggunakan kabel straight, lalu hubungkan switch ke switch dengan menggunakan kabel cross, lalu yang terakhir kita hubungkan router dengan switch dengan kabel straight.



Sekarang kita membuta ip address, subnet mask, dan default gateway secara static berikut inputnya :



Lalu sama dengan sebelumnya kita harus mengisi ip configuration dengan static dengan inputan sebagai berikut :



Selanjutnya kita teruskan untuk mengisi ip configuration dengan mengisi secara manual (static) seperti pada gambar dibawah ini :



Lalu pada pc selanjutnya kita tinggal memasukkan inputan pada IP Configuration dengan manual atau static seperti yang ada pada gambar dibawah :



Pada Switch pertama kita ketikkan seperti yang ada pada gambar dibawah ini dengan mengetikkannya pada CLI atau Command Line Interface. Dibawah ini adalah untuk mengkonfigurasi port vlan sw-1.


Pada gambar dibawah ini untuk mengkonfigurasi vlan pada sw-1 dengan memberikan nama pada masing – masing vlan.



Pada Switch kedua kita ketikkan seperti yang ada pada gambar dibawah ini dengan mengetikkannya pada CLI atau Command Line Interface. Dibawah ini adalah untuk mengkonfigurasi port vlan sw-2.



Selanjutnya pada gambar dibawah ini adalah untuk menampilkan vlan yang sudah aktif atau yang sudah dibuat, jika belum dibuat hanya akan menampilkan defaultnya saja.



                  Untuk mengganti nama router bisa mengetikkan seperti pada gambar dibawah ini :



Untuk encapsulation pada port 0.1 dan menginterface pada fa0/1.


Untuk encapsulation pada port 0.10 dan menginterface pada fa0/10.



Untuk encapsulation pada port 0.20 dan menginterface pada fa0/20.



Untuk menampilkan IP setiap port dengan mengetikkan show ip int brief.


Lalu pada tahap akhir  ini adalah untuk mencoba kirim pesan dari PC A1 ke PC B1.


Selanjutnya pada tahap ini kita coba untuk kirim pesan dari PC A2 ke PC B2.













Stumble
Delicious
Technorati
Twitter
Digg
Facebook
Yahoo
Feed

Sunday 19 October 2014

Review Jurnal e-Commerce

Apa itu e-Commerce?
Electronic – Commerce (e-Commerce), yang kalau diterjemahkan ke dalam Bahasa Indonesia berarti perdagangan secara elektronik, pada saat ini merupakan topik yang hangat dibahas dan dibicarakan. Secara sederhana e-Commerce didefinisikan sebagai pemanfaatan teknologi internet dalam perdagangan. Dengan demikian e-Commerce berkembang karena dipicu oleh perkembangan pesat dalam bidang elektronika, khususnya di bidang informasi dan komunikasi elektronik.
Dalam buku ini pengarang pada dasarnya menjelaskan tiga bidang fundamental yang membentuk e-Commerce, yaitu : Electronic Markets (EM), Electronic Data Interchange (EDI), dan Internet Commerce (IM).
EM, oleh pengarang dimaksudkan sebagai teknologi informasi dan komunikasi dalam menyajikan berbagai barang dan jasa dalam suatu segmen pasar, sehingga harganya dapat dibandingkan satu dengan lainnya oleh calon pembeli, yang harus melakukan keputusan transaksi. Contoh sederhana dari suatu e-Markets (EM) adalah sistem pemesanan karcis penerbangan (ticket booking).
EDI, oleh pengarang dimaksudkan sebagai penyedia sistem yang distandardisasi untuk suatu transaksi jual-beli yang diberi kodifikasi, sehingga data tersebut dapat dikomunikasikan, antara satu komputer dengan komputer lainnya, tanpa membutuhkan pesanan tertulis, yang sering menyebabkan keterlambatan dan kesalahan dalam pengurusan surat-menyurat. Contoh di mana EDI banyak dimanfaatkan adalah dalam sektor pasar swalayan (supermarket) untuk bertransaksi dengan para pemasok barang.
IC dimaksudkan oleh pengarang sebagai teknologi informasi dan komunikasi yang dapat dimanfaatkan untuk periklanan dan penjualan suatu barang atau jasa. IC ini misalnya dapat digunakan untuk membeli buku-buku yang pengirimannya dilakukan lewat pos.
Tulisan dalam buku ini oleh pengarang dibagi dalam 5 (lima) bagian dan terdiri dari 17 (tujuh belas) bab. Bagian pertama, menjelaskan tentang definisi dan pengertian e-Commerce serta memperkenalkan konsep suatu analisis siklus perdagangan, yang merupakan model yang kemudian dibahas dan dikembangkan oleh pengarang dalam bagian-bagian berikutnya dan buku ini.
Bagian kedua, membahas tentang pemanfaatan e-Commerce untuk kegiatan bisnis yang dikaitkan dengan konteks Value Chain dan Competitive Advantage Systems. Diusulkan pula suatu pendekatan dalam pengembangan suatu strategi bisnis dalam bidang e-Commerce. Sebagai contoh studi bisnis pemanfaatan e-Commerce dalam bagian ini dijelaskan tentang industri transportasi udara.
Bagian ketiga, dijelaskan tentang transaksi suatu bisnis dengan bisnis lainnya, yang ditandai oleh adanya suatu pertukaran perdagangan yang diformalkan, disertai dengan ciri pemasokan jangka panjang. Karenanya diperlukan peninjauan khusus terhadap ketiga teknologi e-Commerce, tetapi terutama ditekankan kepada pemanfaatan EDI secara reguler, yaitu transaksi perdagangan secara berulang.
Bagian keempat, terutama membahas pemanfaatan e-Commerce untuk bisnis dengan transaksi konsumen, di mana konsumen e-Commerce untuk kebanyakan organisasi adalah unsur terakhir dari e-Commerce. Dibahas juga tentang teknologi utama unsur internet, web, dan pemanfaatan serta implementasi dari e-Shop.
Bagian kelima, merupakan bagian kesimpulan dari buku ini, yang pada dasarnya disimpulkan bahwa EM, EDI, dan IC dapat memfasilitasi suatu koordinasi secara elektronik, suatu Value Chain terkoordinasi, yang dapat diperdebatkan sebagai suatu prasyarat dalam implementasi kompetitif dari suatu e-Commerce.

Perkembangan dan tantangan e-commerce 
Perbincangan mengenai electronic commerce, yang biasa disebut e-Commerce, tampaknya tidak ada hentinya di Indonesia. Perkembangan bisnis via internet ini semakin diminati. Tuntutan semakin besar untuk segera mengatur e-Commerce dalam suatu peraturan perundang-undangan. Berbagai permasalahan hukum ditemui dalam e-Commerce, termasuk mengenai hubungan hukum antar para pelakunya. Hukum harus dapat menegaskan secara pasti hubungan-hubungan hukum dari para pihak yang melakukan transaksi e-Commerce. Namun sayangnya, dalam konteks hukum Indonesia, ketegasan hubungan hukum itu belumlah diatur. Oleh karenanya penulis mencoba untuk menganalisis apakah ketentuan hukum yang ada dalam KUHPerd dan KUHD sudah cukup relevan dan akomodatif dengan hakekat e-Commerce atau perlu regulasi khusus yang mengatur tentang e-Commerce.
Beberapa permasalahan hukum yang muncul dalam bidang hukum dalam aktivitas e-Commerce, antara lain:
1.      Otentikasi subyek hukum yang membuat transaksi melalui internet.
2.      Saat perjanjian berlaku dan memiliki kekuatan mengikat secara hukum.
3.      Obyek transaksi yang diperjualbelikan.
4.      Mekanisme peralihan hak.
5.      Hubungan hukum dan pertanggungjawaban para pihak yang terlibat dalam transaksi baik penjual, pembeli, maupun para pendukung seperti perbankan, internet service provider (ISP), dan lain-lain.
6.      Legalitas dokumen catatan elektronik serta tanda tangan digital sebagai alat bukti.
7.      Mekanisme penyelesaian sengketa.
8.      Pilihan hukum dan forum peradilan yang berwenang dalam penyelesaian sengketa.
Beberapa permasalahan terhadap konsumen yang dapat disoroti akibat tidak jelasnya hubungan hukum dalam transaksi e-Commerce. Pertama adalah mengenai penggunaan klausul baku. Sebagaimana diketahui, dalam kebanyakan transaksi di cyberspace, konsumen tidak memiliki pilihan lain selain tinggal meng-click icon yang menandakan persetujuannya atas apa yang dikemukakan produsen di website-nya, tanpa adanya posisi yang cukup fair bagi konsumen untuk menentukan isi klausul.
Kedua, bagaimana penyelesaian sengketa yang timbul. Para pihak dapat saja berada pada yurisdiksi peradilan di negara yang berbeda. Sementara perdebatan mengenai yurisdiksi penyelesaian sengketa e-Commerce ini tampaknya masih akan cukup panjang, selama masa penentuan saat terjadi dan di mana terjadinya perjanjian e-Commerce masih terus menjadi perdebatan pula.
Selain itu, diperlukan pula suatu sistem dan mekanisme penyelesaian sengketa khusus untuk transaksi-transaksi e-Commerce yang efektif dan murah. Hal lainnya adalah masalah keamanan dan kerahasiaan data si konsumen serta privasi dari kalangan konsumen.
Dari uraian yang telah disampaikan oleh penulis di atas, tentunya dapat terlihat demikian rendahnya perlindungan terhadap kepentingan konsumen. Ketidakjelasan hubungan hukum antar pelaku e-commerce, yang tentu salah satunya bertindak sebagai konsumen, bermuara pada kondisi tidak terlindunginya konsumen. Sudah sepatutnya apabila konsumen, terutama konsumen terakhir sebagai sasaran terbesar dalam transaksi e-Commerce, mendapat perlindungan dari berbagai perilaku usaha produsen yang merugikan.
Di Indonesia, perlindungan hak-hak konsumen dalam e-Commerce masih rentan. Undang-undang Perlindungan Konsumen yang berlaku sejak tahun 2000 memang telah mengatur hak dan kewajiban bagi produsen dan konsumen, namun kurang tepat untuk diterapkan dalam e-Commerce. Karakteristik yang berbeda dalam sistem perdagangan melalui internet tidak cukup tercover dalam UUPK tersebut. Untuk itu perlu dibuat peraturan hukum mengenai cyberlaw termasuk didalamnya tentang e-Commerce agar hak-hak konsumen sebagai pengguna internet khususnya dalam melakukan transaksi e-Commerce dapat terjamin.
Electronic Commerce (e-Commerce) sangat mendukung dalam peningkatan, pengembangan, suatu perusahaan. Dengan adanya e-commerce akan dapat memberikan suatu kelayakan bagi pihak manajemen dalam memproses berbagai sumberdaya yang digunakan. Diantara sumberdaya tersebut, e-commerce merupakan pendukung manajemen dalam proses pemasaran untuk mencapai tujuan. Hal tersebut dikarena e-commerce dapat merubah bentuk pelayanan yang semula harus datang langsung ke suatu instansi yang dituju ataupun melalui via telepon, tapi sekarang menjadi pelayanan yang on-line disetiap waktu dimanapun berada sehingga dapat memudahkan dalam menangani segala transaksi. Tampilan media e-commerce menjadikan pelanggan dapat leluasa melihat segala aktivitas yang dilakukan oleh sebuah perusahaan dalam memasarkan produknya. Pemasaran terbentuk karena adanya aset yang unik sehingga menjadi sebuah jaringan pemasaran yang terdiri dari perusahaan dan pemercaya (stake horder) pendukung, karyawan, pemasok distribusi, pengecer, agen periklanan dan sebagainya seiring dengan langkah perusahaan membangun hubungan timbale balik yang saling menguntungkan. E-commerce dengan manajemen perusahaan sangat erat kaitannya, karena disini e-commerce berperan sebagai sarana pendukung pemasaran untuk menyampaikan informasi demi mencapai tujuan.

Penggunaan e-commerce di Indonesia
Penggunaan e-commerce di Indonesia masih sangat terbatas. Berdasarkan survey awal masih relatif sedikit perusahaan yang menggunakan e-commerce sebagai sarana untuk kepentingan bisnis. Oleh karena itu dalam penelitian ini akan dikaji tentang motif serta manfaat yang dirasakan oleh perusahaan yang telah menerapkan penggunaan e-commerce dalam kepentingan bisnis. Melalui penelitian ini diharapkan dapat diperoleh gambaran yang jelas tentang motif perusahaan dalam menggunakan e-commerce. Temuan ini sangat penting terutama dalam upaya memberikan informasi yang lebih jelas tentang dasar pertimbangan dalam menggunakan e-commerce dan memanfaatkannya sebagai sarana keunggulan bersaing.
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan beberapa perusahaan sebagai obyek penelitian, yang merupakan perusahaan yang sudah menggunakan layanan e-commerce yang targetnya langsung kepada konsumen dimana perusahaan yang peneliti teliti tersebar di kota kota besar di Indonesia. Adapun sampel dari penelitian ini adalah sebanyak 27 perusahaan yang bergerak dibidang Jasa dan Dagang dengan kisaran tingkat omzet perusahaan perbulan adalah sebesar 10 juta sampai dengan 100 juta.
Berdasarkan analisis dan pembahasan yang telah diuraikan pada bab sebelumnya, maka dapat disimpulkan hal-hal sebagai berikut : Berdasarkan analisis deskriptif faktor motif dapat disimpulkan bahwa faktor yang melandasi perusahaan terdorong menggunakan e-commerce terdiri dari enam faktor yaitu yang menjadi harapan tertinggi bagi para perusahaan ketika ingin menerapkan e-commerce : Mengakses Pasar global sebesar 56%, Mempromosikan produk sebesar 63%, Membangun Merk sebesar 56%, Mendekatkan dengan pelanggan sebesar 74%, Membantu komunikasi lebih cepat dengan pelanggan sebesar 63% dan Memuaskan pelanggan sebesar 56%. Dan berdasarkan analisis yang kedua yaitu analisis deskritpif faktor manfaat yang diperoleh perusahaan dengan adanya penerapan e-commerce terdiri dari dua faktor yaitu yang menjadi manfaat terbesar perusahaan setelah menerapkan e-commerce yaitu Kepuasan konsumen sebesar 74% dan Keunggulan bersaing sebesar 81%.
Untuk memanfaatkan kemajuan teknologi guna menunjang keunggulan dari suatu perusahaan harus dilakukan dengan kebijakan yang terfokus pada metode pemasaran pada perusahaan, salah satunya yaitu dengan melalui e-Commerce. Sehubungan dengan itu, pelaku bisnis dalam perusahaan cenderung ingin mendapatkan pemasaran yang efektif dan efisien sebagai sarana informasi dalam transaksi.
E-commerce merupakan terobosan baru dalam dunia informasi, karena dapat memberikan suatu informasi dalam bentuk lebih menarik, menyenangkan dan on line setiap saat tanpa batas waktu, asalkan semua perangkat teknologi memenuhi. Berkaitan dengan itu, perusahaan yang sudah mapan menjadikan objek dalam penerapan pamasaran melalui e-Commerce.

Tujuan 
Tujuan dari penulisan yang kami review adalah :
1.      Untuk mengenalkan media e-Commerce kepada perusahaan dalam memasarkan produk-produknya baik berupa barang atau jasa.
2.      Mencari pengalaman dalam menerapkan ilmu pengetahuan selama di bangku kuliah.
3.      Guna berpartisipasi dalam membuat suatu karya ilmiah, sekaligus menjadi suatu kebanggaan tersendiri dalam memahami ilmu yang telah didapatkan.
Ada sejumlah alasan mengapa perusahaan memasang iklan di internet. Alasan pertama karena para penonton televisi mulai berpindah ke internet. Oleh karena itu media iklan harus mengikutinya dengan asumsi bahwa tujuan periklanan manapun adalah untuk menjangkau target audiensnya secara efektif dan efisien. Para pengiklan mengakui bahwa mereka harus melakukan penyesuaian perencanaan pemasarannya untuk terus mengejar peningkatan jumlah orang yang menghabiskan waktu didepan komputer on line, karena biasanya dia meninggalkan media yang lain.
Tujuan periklanan harus ditetapkan berdasarkan keputusan-keputusan sebelumnya mengenai pasar sasaran, penentuan posisi pasar dan bauran pemasaran. Perusahaan yang sudah bonafit serta menerapkan teknologi yang ada sangat membutuhkan pemasaran yang jaringannya luas. Maka cocok jika menggunakan e-commerce yang merupakan salah satu sarana pemasaran yang jangkauannya luas bakan sampai seluruh dunia.
Beberapa keunggulan e-Commerce dapat dipegang oleh perusahaan yang tidak memaksakan kekuatan potensialnya dengan memahami keunggulan perdagangannya untuk konsumen maupun untuk dunia bisnis.

Kesimpulan 
Kesimpulan yang diperoleh dari penulisan yang kami review adalah bahwa dengan menggunakan e-Commerce kita dapat memperoleh beberapa keuntungan yang meliputi layanan konsumen dan citra perusahaan menjadi baik, menemukan partner bisnis baru, proses menjadi sederhana dan waktu dapat dipadatkan, dapat meningkatkan produktivitas, akses informasi menjadi cepat, penggunaan kertas dapat dihindari, biaya transportasi berkurang dan fleksibilitas bertambah.
Manfaat dari e-Commerce bagi konsumen diantaranya dapat melayani transaksi 24 jam hamper disetiap lokasi, memberikan banyak pilihan pada pelanggan, menyediakan produk yang tidak mahal dengan cara mengunjungi banyak tempat dan melakukan pembandinagn secara tepat, pengiriman menjadi cepat, partisipasi dalam pelayanan maya (virtual action), dapat berinteraksi denagn pelanggan lain dan memudahkan persaingan.
Manfaat e-Commerce bagi masyarakat diantaranya dapat memungkinkan untuk bekerja dirumah, terbatasnya jumlah barang yang dijual, dapat menikmati produk atau jasa yang susah dipasarkan, memfasilitasi layanan public seperti perawatan, kesehatan, pendidikan dan lain-lain. Dengan adanya berbagai keuntungan e-Commerce, maka terdapat pula keterbatasan dalam kategori teknis dan nonteknis. Keterbatasan Teknis, meliputi:
1.      Adanya kekurangan sistem keamanan, kehandalan, standard dan beberapa protokol komunikasi.
2.      Adanya bandwidthtelekomunikasi yang tidak mencukupi.
3.      Adanya pengembangan perangkat lunak masih dalam tahap perkembangan dan berubah dengan cepat.
4.      Sulit menyatukan perangkat lunak internet dan e-commerce dengan aplikasi dan database yang ada sekarang ini.
5.      Vendor-vendor kemungkinan perlu server web yang khusus serta infrastruktur lainnya selain server jaringan.
6.      Beberapa perangkat lunak e-Commerce mungkin tidak cocok bagi hardware tertentu.
Keterbatasan Nonteknis, meliputi:
1.      Tidak adanya sentuhan dan rasa hubungan secara on line.
2.      Banyak isu hukum yang belum terpecahkan.
3.      E-Commerce sebagai disiplin baru masih mencari bentuk dan sedang berkembang dengan cepat.
4.      E-Commerce dapat menimbulkan kian regangnya relasi manusia.
5.      Keteraksesan internet masih merupakan hal yang mahal atau tidak cocok bagi pelanggan potensial.
Saran
Oleh karena itu, saran yang dapat diberikan oleh kami untuk perbaikan penulis adalah :
1.      Dalam perusahaan, perlu diadakannya suatu alat pembantu kelestarian dalam pemasaran produk baik itu berupa jasa maupun barang dengan e-Commerce, tetapi bukan berarti alat tradisional dihilangkan.
2.      Perusahaan haruslah memperhitungkan terlebih dahulu dampak positif maupun negative (menguntungkan atau merugikan) jikalau penggunaan alat elektronik sbagai salah satu wadah untukmemasarkan barang atau jasa akan baik ataukah akan memperbesar kerugian.
3.      Dalam dunia maya yang segala sesuatunya mempergunakan alat elektronik, pihak pemimpin dalam suatu perusahaan haruslah memberikan konsekuensi terhadap keputusan yang dilontarkan dan haruslah teliti untuk melakukan suatu keputusan, agar tidak terjadi suatu kesalahan yang mengakibatkan gulung tikarnya suatu perusahaan.
4.      Dalam hal ini, bukan berarti e-Commerce merupakan segalanya dalam perkembangan perusahaan, namun e-Commerce hanyalah salah satu bagian dalam memasarkan produk baik barang maupun jasa. Dengan kata lain, e-Commerce amat sangatlah perlu jikalau perusahaan itu sudah mempunyai omset (keuntungan) yang memadai dan ingin lagi memperluas pemasaran produknya. Sedangkan perusahaan yang masih dalam suatu perencanaan keatas, tidaklah wajib untuk menggunakan e-Commerce, namun bisa menggunakan metode klasik (tradisional).

DAFTAR PUSTAKA :
http://blogcatalog.com
http://indoskripsi.com
http://ilmukomputer.com
http://jurnal.tukerbuku.com
http://jurnalskripsi.com
http://one.indoskripsi.com
http://visa.com

Kelompok :
-Afif Indra Ardiya 58411401
-Ilham Nuriana 53411502
-Olanda Eka putra 55411460
-Dimas Ardiyanto 52411102
-Yosi Septian 57411584
-Muhammad Idraki Zakira 54411863
-Galih Anugrah Ramadhan 52411993
Stumble
Delicious
Technorati
Twitter
Digg
Facebook
Yahoo
Feed

Tuesday 8 April 2014

Harvest Moon : Back To Nature


Sejarah Harvest Moon : Back To Nature

Sejarah Harvest Moon pertama kali berawal di dunia SNES. Game yang di Jepang bernama Bokojou Monogatari ini langsung menangkap perhatian para gamer di Jepang karena gameplaynya yang unik dan orisinil. Hanya saja, Harvest Moon pertama tidak sempat dikenal oleh kalangan luas karena dirilis pada akhir masa hidup console SNES. Lebih ironis lagi adalah ketika ia masuk ke US pada tahun 1997 ketika semua orang tengah tergila-gila akan kedahsyatan Playstation.

                                                                 Harvest_Moon SNES

Harvest Moon mencapai masa jayanya di Indonesia (juga dunia) ketika seri pertamanya dirilis untuk Playstation. Dengan tajuk Harvest Moon: Back to Nature, sebuah permainan video game yang berisi tentang simulasi kehidupan di pedesaan. Merupakan salah satu seri permainan video-game Harvest Moon. Game ini dikembangkan oleh Victor Interactive Software dan didistribusikan ulang oleh PALAPA (Versi Bahasa Indonesia).Karakter dari game ini kebanyakan pindahan dari Harvest Moon 64, meskipun dengan gaya hidup baru dan karakter baru, termasuk pula dengan gadis yang bisa dinikahi.
Harvest Moon Online adalah game berbasis web yang diterbitkan oleh PT Prodigy Infinitech di Indonesia dan telah memasuki tahap Open Beta (OBT) pada tanggal 29 Juni 2012. Sejak diumumkan bahwa game ini akan meramaikan dunia game tanah air, banyak gamers yang menyambut baik beritanya. Dikarenaka nama Harvest Moon sudah dikenal luas oleh gamers dengan judul perdananya di konsol PlayStation yaitu Harvest Moon: Back to Nature

                                                                    harvest moon 64

Jalan Cerita (Storyline) Harvest Moon : Back To Nature
Pada awal permainan akan diceritakan tentang masa kecil si tokoh utama yang sedang liburan sekolah tapi orangtuanya malah sibuk bekerja dan menitipkan dia dirumah kakeknya yang tinggal di desa, bersama sang kakek dia meliwati libur panjang sekolahnya dengan menaiki ternak, bermain dengan ayam, kuda dan anjing. lalu dimasa kecilnya ini diceritakan bahwa dia bertemu seorang gadis kecil pada saat dia kelelahan bermain di gunung, setelah liburan selesai dia berpamitan dengan sang kakek namun tiba-tiba gadis kecil yang sudah menjadi sahabatnya itu datang dan sedih lalu si tokoh utama berjanji akan kembali suatu hari nanti.


Setelah beberapa tahun berlalu akhirnya sang kakek meninggal dan dia ditunjuk untuk mengelola kebun tersebut lalu walikota desa itu datang dan memberi batas 3 tahun agar mengembalikkan smua seperti smula apabila  gagal menjalankan misi yang di tugaskan, game ini dianggap tamat.

Tapi apabila berhasil maka akan bisa lanjut ke tahun-tahun berikutnya. Didalam game ini kita dapat menikahi 1 diantara 5 wanita, ya ada 6 sebenarnya kalau bisa menemui gadis spesial tersebut.



setelah menikahi 1 diantaranya pada saat tahun ke-3 setelah menikahi 1 dianta beberapa wanita yang ada di dalam permainan ini, dia akan merayakan pergantian tahun bersama istrinya di bukit dan ternyata gadis yang dinikahinya tersebut adalah gadis kecil yang dulu ditemuinya saat dia berllibur didesa. (siapapun gadis yang di nikahi oleh si tokoh utama dialah nantinya gadis kecil itu).




Aturan Permainan
Harvest Moon : Back To Nature


Pemain diberi batas 3 tahun untuk mengelola kebun menjadi seperti semula, bekerja keras agar dapat melangsungkan hidup, diharuskan untuk bersosialisasi terhadap tetangga sekitar agar tetap bisa tinggal dan meneruskan permainan apabila tidak bisa-bisa diusir, mengikuti setiap festival yang berlangsung tidak wajib buat menang tapi setiap kemenangan bisa membuat pemain disegani dan disenangi (terkenal) lalu sebelum 3 tahun sudah menikahi 1 diantara beberapa wanita. setelah melewati smua kita bisa memainkan game ini lanjut tidak cuma 3 tahun saja.




Pilihan untuk Pemain
Pada Harvest Moon : Back To Nature
Dalam memainkan game ini tergantung dari diri kita  sendiri. Kita lebih  suka membangun segala sesuatu dari awal? Game ini  memiliki replay  value yang sangat tinggi bila demikian. Kita bisa terus  mencoba new  game dan mendapatkan kondisi pertanian yang berbeda. Walau  prinsip kita  untuk mencapai kesejahteraan sejatinya sama, kita bisa  menggunakan  berbagai variasi yang berbeda untuk melakukannya. Mungkin  sekarang kita  ingin memfokuskan menjadi seorang peternak, penambang,  atau bahkan  penangkap ikan ketimbang seorang petani? Atau kita sudah  bosan dengan  istri kita dan ingin memulai dari awal untuk mencari wanita  idaman  lain? Pilihannya ada di tangan kita.walau tetap hasil akhir kembali kepada history game ini.

Unsur Realitas Virtual pada game ini sebagai berikut:

Realitas Sebab Akibat dalam Game ini
  • Jika kita bekerja terus menerus, maka uang yang dihasilkan pun banyak. Contohnya dalam hal menanam buah jika panen kita akan mendapat uang yang banyak
  • Ketika kita sering memberi barang yang disukai kepada para penduduk maka mereka pun akan menyukai kita
  • Ketika kita rajin merawat binatang seperti, anjing, kuda, sapi, ayam maka mereka akan bertambah besar dan makin produktif.
  • Ketika kita terlalu bekerja keras ditambang maka bisa sakit dan dirawat dirumah sakit.
Realitas Fakta dalam Game ini
  • Aktifitas tanam menanam hampir seperti pada dunia nyata karena urutannya mulai dari menanam benihnya, menyiram sampai memanen persis sama dengan dunia nyata
  • Aktifitas merawat binatang sama dengan dunia nyata karena binatang butuh makan dan jika tidak diberi makan akan mati
  • Terdapat juga aktifitas memancing seperti dunia nyata
  • Aktifitas menambang seperti dunia nyata, karena menambang di bawah tanah
  • Karakter utama memiliki stamina, jika terlalu berlebihan bekerja maka akan kelelahan sama seperti dunia nyata
  • Di game ini juga bisa menikah dan mempunyai anak
  • Dapat memasak di dapur bahkan memasak berdasarkan resep yang ada sangat mirip dengan dunia nyata
  • Mempunyai 4 musim, yaitu spring, summer, fall, dan winter. Dan tiap harinya seperti di dunia nyata mempunyai cuaca seperti panas, hujan maupun badai.
  • Banyak terdapat festival-festival yang dapat di ikuti
  • Dapat berbelanja di supermarket
  • Dapat memberi barang kepada para penduduk
Realitas Random Event dalam Game ini
  • Cuaca setiap hari acak dan berubah-ubah tidak tentu
  • Saat memancing hasilnya acak mendapatkan sampah atau ikan jenis besar maupun kecil
  • Saat menambang, hasil yang didapat acak terkadang batu biasa dan terkadang emas ataupun batu berharga lainnya
Realitas Audio dalam Game ini
  • Suara binatang seperti suara anjing, kuda, sapi, dan ayam
  • Suara badai dan suara saat hujan
  • Suara saat melakukan aktifitas seperti mencangkul, menanam benih, dan menyiram tanaman
  • Suara percikan air saat memancing
Realitas Hukum Fisika dalam Game ini
  • Tembok pada tiap-tiap rumah tidak bisa ditembus dan masuk harus melalui pintu
  • Benda yang dilempar akan jatuh ke tanah dan hancur
  • Memasak dengan bahan-bahan yang salah akan hangus dan tidak bisa dimakan

Nilai Edukasi
Berikut nilai edukasi yang terdapat dalam Harvest Moon : Back To Nature
  • Cara menanam tumbuhan, mulai dari mencangkul, memberi bibit, memberi pupuk, menyiram, dan panen.
  • Cara merawat binatang peliharaan, dengan memberi makan, mengelusnya setiap hari, menyikat bulunya setiap hari, membawanya keluar kandang dan apabila hujan dimasukkan lagi ke dalam kandang, dll.
  • Bekerja untuk mendapatkan uang. Pekerjaan disini masih dalam lingkup petani yaitu menjual hasil panen, menjual telur ayam, menjual susu sapi, menjual bulu domba, menambang, memenangkan lomba.
  • Memasak. Apabila resepnya sesuai, makanan berhasil dibuat dan apabila dimakan enak. Apabila tidak sesuai maka masakan gosong dan Anda sebagai Jack akan tidak senang apabila memakannya.
  • Bersosialisasi dengan warga sekitar. Dengan bersosialisasi dengan warga sekitar, Anda akan sering mendapatkan event – event tertentu yang berkaitan dengan warga yang sudah merasa dekat dengan Anda. Bahkan apabila Anda menaruh perhatian pada salah satu gadis yang dapat dinikahi dalam Game ini, maka suatu saat gadis tersebut akan menerima lamaran Anda dan menikah.
  • Mengajarkan untuk selalu berbuat baik terhadap tetangga dan warga sekitar

Kesimpulan :
  • Permainan ini berlaku di segala usia dan segala gender.
  • Motivasi  saya bermain game ini adalah yang pertama merasa tertarik karena dalam game ini banyak berbagai simulasi (simulasi perkebunan, simulasi pertambangan, simulasi peternakan , bahkan simulasi love, dll), terdapat  banyak kejadian random juga jadi terdapat banyak pilihan untuk memainkam game ini dan menariknya antara satu pemain dengan yang lain akan mendapat hasil yang berbeda dalam game ini.
  • Psikografik dalam game ini membidik kelas sosial menengah keatas  menurut saya, karena dengan memainkan game ini mereka bisa mersaka simulasi hidup didaerah pedesaan.
  • Demografik dalam game ini menurut saya mengambil suasana pedesaan.
  • Geografiknya  dari budaya jepang mulai dari festival, musim dan suasana di dalam game ini.
  • Grafik cukup baik dan lucu di kelasnya. Soundtrack-nya memang benar-benar memukau hati para gamers.
  • Fiturnya benar-benar unik, lain dari yang lain, lahan yang sangat luas, peralatan yang dapat kita upgrade sampai level 5, tambang ada dua, adanya fitur madu yang dapat kita jual, adanya kurcaci yang dapat membantu kita bekerja, dan lain-lain. Di game ini, kita mainnya  cepat. Tidak pada game-game terbaru yang kesan mainnya lambat (Seperti Harvest Moon A Wonderful Life).
  • Salah satu yang membuat game ini unik adalah cutscene yang ditampilkan game ini benar-benar dibuat seperti nyata dan diselingi dengan soundtrack yang luar biasa. Hanya ada satu kekurangan pada game ini. Kalian tahu? tidak ada nama di indikator karakter ketika mereka bicara, sehingga akan sedikit sulit untuk mengahafal nama mereka, tetapi itu tidak sebanding dengan kehebatan game ini.
  • Gameplay dari Harvest Moon sebenarnya masih sama. Kita dituntut untuk menanam berbagai macam sayur mayur di ladang kita, merawat ternak kita, memetik hasilnya, dan menggaet salah satu dari 5 gadis yang tersedia (6 kalau kita menghitung 1 gadis spesial) sebagai istri kita. Nampak membosankan? Jangan salah. Bila kita memang menggemari permainan bertipe simulasi, Harvest Moon akan memuaskan kebutuhan kita. Kita tidak hanya dituntut untuk berkutat di tempat pertanian kita – tetapi juga untuk berinteraksi dan bersosialisasi dengan berbagai karakter di kota kita.



Related Articles





Stumble
Delicious
Technorati
Twitter
Digg
Facebook
Yahoo
Feed